رمز را فراموش کردید ؟ لطفا ایمیل را وارد کنید تا لینک تغییر پسورد به ایمیل شما ارسال شود

ببخشيد، اجازه ي سوال کردن نداري, شما باید وارد شوید تا بتوانید سوال خود را مطرح کنید..

متاستفانه اجازه برای ایجاد پست ندارید

Please briefly explain why you feel this question should be reported.

لطفا به طور خلاصه توضیح دهید که چرا شما احساس می کنید این پاسخ باید گزارش شود.

Please briefly explain why you feel this user should be reported.

جایی برای اشتراک دانش و ساختن دنیایی بهتر!!

بهترین جا برای اشتراک ایده ها و کمک به دیگران برای انتشار بیشتر علم و دانش!!

آموزش بازی اتللو

آموزش حرفه ای برای بازی با پیچ و تاب
(بازی برای بازی اتللو)
بیایید از ابتدای بازی شروع کنیم. در خانه مرکزی چهار دیسک وجود دارد. ابتدا قطعه سیاه را حرکت می دهد و او یا بازیکن به جلو ۴ حرکت ممکن خواهد داشت: حرکت F5 ، E6 ، C4 یا D3.

 

آیا در این مرحله گزینه های بهتر و بدتری وجود دارد؟ نه ، زیرا تأثیر هر حرکت کاملاً یکسان خواهد بود. فرض کنید مهره سیاه در خانه F5 است. موقعیت حاصل در شکل زیر نشان داده شده است. حرف t سیاه و سفید با یک مهره سفید روی آن است.

 

شروع یک بازی با یک حرکت متفاوت (نه در خانه F5) فقط در یک حالت ، حرف T فقط چرخانده یا منعکس می شود. تصویر زیر هر ۴ نتیجه از ۴ حرکت شروع ممکن را نشان می دهد. شما همان حرف “T” را در همه جا با یک درایو سفید وصل می کنید.

 

بازی های بازی Othello | اتللو بازی می کند
در این مرحله می خواهم یکی از ویژگی های جالب اتللو را به شما نشان دهم. هر موقعیتی در بازی می تواند چندین عکس مختلف داشته باشد. فقط آن را در ۹۰ یا ۱۸۰ درجه روشن کنید ، صرف نظر از چرخش ، همیشه همان موقعیت خواهد بود. برخی از بازی های رایانه ای Othello حتی این فرصت را دارند که صفحه را در طول بازی بچرخانند تا بتوانید موقعیت یکسان را به اشکال مختلف مشاهده کنید.

در عمل ، بسیاری از بازیکنان یک بازی را با همان حرکت (اغلب خانه C4) شروع می کنند. این امر به یاد آوردن و شناخت الگوهای تکراری را تسهیل می کند.

حرکات موازی ، عمودی و مورب

بنابراین … ما می دانیم که بعد از اولین حرکت وضعیت مشابهی داریم. حالا مهره سفید است. اگر پخش کننده سیاه F5 را بازی کند ، سفید سه گزینه دارد: در تصویر زیر نشان داده شده است. بنابراین F4 ، F6 و D6

 

البته این موقعیت می تواند چرخانده یا منعکس شود ، اما الگوی حرکات ممکن همیشه یکسان خواهد بود.بعد از اولین حرکت ، وایت همیشه ۳ گزینه دارد. دیسک های دشمن را به صورت عمودی ، افقی یا مورب بچرخانید و امتیاز کسب کنید.

در این مرحله ، مهره سفید ماهیت باز شدن مهره و فاصله بین آنها را تعیین می کند. در نتیجه ، حرکت آن یکی از سه حالت اصلی نشان داده شده در شکل زیر را ایجاد می کند.

 

اگر درایو سفید در خانه F4 بازی می کرد ، شروع به باز کردن مهره های موازی می کرد. تمرین نشان می دهد که این فاصله به مهره های سیاه نقاط می بخشد و تحرک و توانایی بیشتری برای تسلط بر بازی را فراهم می کند. به همین دلیل ، بسیاری از افراد به طور موازی از باز کردن مهره ها خودداری می کنند. این به ندرت در مسابقات حرفه ای دیده می شود.

اگر پیچ سفید در خانه D6 باشد ، عمود بر آن خواهد بود. این یک شروع بسیار محبوب است که رایج ترین روش در سالهای اخیر است. در این نوع فاصله و جدایی ، بسیاری از بازیکنان سلولهای C4-E3-F4-C5-D6-F3 (یا حرکات مشابه) را بازی می کنند.

حال اگر مهره سفید در خانه F6 قرار بگیرد ، مهره های سیاه به صورت مورب از هم جدا می شوند. این روش در دهه ۸۰ بسیار محبوب بود ، اما اغلب منجر به تحرک بسیار خوب مهره سیاه ، یعنی رقیب ، می شود ، بنابراین محبوبیت این روش با گذشت زمان کاهش می یابد. در سالهای اخیر ، آزمایش های جدیدی در مورد این دهانه انجام شده است. اولین مسیر محبوب C4 C3 D3 C5 (یا موارد مشابه) است.

راهنمایی برای بازی معکوس
بازی برگشت
به عنوان یک مبتدی باید یک چیز را به خاطر بسپارید. مهره سفید نوع جدایی را تصمیم می گیرد و جداسازی موازی معمولاً برای خودش کار نمی کند.

البته ، اتللو ، مانند بسیاری از ورزش های ذهنی دیگر ، نظریه عمیق تری دارد.راه‌های «کلاسیک» برای شروع یک قسمت وجود دارد و حتی نام‌های جالبی هم دارند: خفاش، گل رز، سیگاری و غیره. اما ابتدا مهم است که برخی از قوانین مهم استراتژیک را در مرحله اول بازی یاد بگیرید. و قانون اول…

Sweet 16 این نام فانتزی برای ۱۶ مربع درست در مرکز تخته انتخاب شد. در تصویر زیر نشان داده شده است.

 

تجربه سایر بازیکنان نشان می دهد که خوب است:

ابتدا Sweet 16 را منتشر کنید.
این روش که به معنای بازی در شانزده مربع مرکزی است، حریف را مجبور می کند خارج از Sweet 16 بازی کند.
چرا اینطور است؟ زیرا درایوهای موجود در Sweet 16 نمی توانند درایوهای مرزی طولانی باقی بمانند، حتی اگر در ابتدا درایوهای مرزی باشند. بازی باید به پهلو گسترش یابد تا این دیسک ها پایدار نشوند. و بازی خارج از Sweet 16 می تواند به حریف شما کمک کند تا سریعتر به لبه صفحه برسد، که خوب نیست. در دستورالعمل های زیر در مورد بازی در لبه ها صحبت خواهیم کرد.

البته «قانون Sweet 16» باید به طور مختصر و دقیق اجرا شود (این در مورد همه قوانین استراتژیک صدق می کند). در بسیاری از موارد به نظر می رسد که در محدوده ۱۶ Sweet باقی می ماند، اما موارد دیگری نیز وجود دارد که باید هنگام بازی در نظر داشته باشید.

مرکزی در موقعیت فشرده مرکزی بمانید

در پاراگراف های قبلی در مورد اتللو تاکید کردم که هر دیسک باید به دیسک دیگری متصل شود. تمام صفحه های روی صفحه نمایش یک شکل را تشکیل می دهند. کنترل مرکزی به این معنی است که سعی کنید درایوهای خود را در وسط این صفحه سبز و دور از حاشیه نگه دارید. در بیشتر موارد، حفظ کنترل در مرکز نیاز به حرکات آهسته دارد، اما گاهی اوقات برای حفظ موقعیت مرکزی خوب است که بالاتر بازی کنید.همچنین مهم است که یک موقعیت فشرده داشته باشید، بدون “شکاف” بین دیسک های شما.

بیایید به مثال زیر نگاه کنیم (مثال ۱). بعد مهر سفید است و دارای چهار گزینه C7-C3-E3 و E7 است (مربع هایی که با ستاره مشخص شده اند).

مثال ۱

در این شرایط بسیاری از مبتدیان بازی E7، C7 یا C3 را انتخاب می کنند. همه این حرکات دیسک را می شکند تا “ایمن” و آرام به نظر برسد. در واقع E3 بهترین حرکت اینجاست، حتی اگر دو دیسک (E4 و D4) بچرخانید، چرا؟ از آنجایی که این حرکت موقعیت محکم و فشرده ای را در مرکز ایجاد می کند، بهتر است بیشتر رو به جلو بازی کنید.

بیایید ببینیم اگر مهره سفید خانه C7 را بازی کند چه اتفاقی می افتد. این حرکت آهسته فقط یک دیسک را برمیگرداند و موقعیت نشان داده شده در زیر را نشان می دهد.

مثال ۱ بعد از C7

همانطور که می بینید، White خارج از Sweet 16 بازی می کند و به لطف این مهره سیاه، امکان تقویت بیشتر مرکز صفحه نمایش وجود دارد. مربع C6 یک “شکاف” واقعی بین دیسک های سفید ایجاد می کند. و مهره سیاه نمی تواند بلافاصله وارد این فضای خالی شود، اما بعداً می تواند این کار را انجام دهد، بنابراین چنین “سوراخ هایی” خوب نیستند.

اگر دیسک سفید در خانه C7 پخش نمی شد و E7 را انتخاب می کرد، همان اشتباهی را مرتکب می شد که نباید، موقعیت خود را به تاخیر انداخت و یک “سوراخ” بین قطعات آن ایجاد کرد و یک موقعیت قوی در مرکز صفحه نمایش ایجاد کرد. یک مهره سیاه

پس اگر مهره سفید در خانه C3 باشد چه؟ این حرکت فقط یک دیسک را می چرخاند و آن را در موقعیت Sweet 16 قرار می دهد، پس این حرکت آنقدر بد نیست؟ متأسفانه، این وضعیت را شکل می دهد که در زیر نشان داده شده است…

یک حرکت پس از انجام حرکت C3

این حرکت قبلی فقط مهره سیاه را تشویق کرد تا با بازی در خانه C4 سوراخ ایجاد کند.تنها نتیجه خوب این است که یک موقعیت بسیار قوی در مرکز به طور مساوی برای سیاه و سفید ایجاد می کند.

باید بپذیرید که در این شرایط، لزوما بهترین حرکت، آرام ترین حرکت نیست.

بعد از E3 برای مهره سفید حرکت کنید:

حرکتی که این موقعیت را ایجاد کرد آرام ترین حرکت ممکن نبود، اما به شما اجازه می دهد در آینده آرام بازی کنید (و می تواند بازیکن سیاه پوست را مجبور به انجام حرکات مخاطره آمیز کند).

برنده اینجا کیست؟

مثال خوب دیگری در زیر نشان داده شده است مثال ۲: در نگاه اول موقعیت دانه سفید بد به نظر می رسد (دیسک های متمرکز زیادی وجود دارد اما از طرف دیگر موقعیت مرکزی و فشرده آن نیز خوب است. چرا؟

 

نوبت حرکت بازیکن سرخپوشان است. او می تواند در خانه A3 بازی کند و تنها سه حرکت ممکن برای یک سیاه پوست دارد. (در تصویر زیر با ستاره های سیاه مشخص شده است)

پس از قرار دادن مهره سیاه در خانه A3 حرکت کنید:

مراقب باش! فقط ضربات طولانی برای مهره سیاه باقی مانده است! بازی در G7 در خانه آرام به نظر می رسد، اما باعث از دست دادن سریع طرفین می شود (G7 به اصطلاح X-square است) در واقع، موقعیت سفید چندان بد نبود. جمع و جور بود و در مرکز صفحه بازی متمرکز بود و به مهره سیاه اجازه می داد مهار شود و آن را مجبور به انجام حرکات طولانی کند.

یاد آوردن! گاهی اوقات بهتر است برای حفظ موقعیت مرکزی ثابت در مراحل اولیه بازی، بالاتر حرکت کنید. این به شما این امکان را می دهد که بعداً حرکات آرام انجام دهید و حریف خود را مجبور به انجام حرکات طولانی تر و فاصله بین مهره های خود کنید.البته این بدان معنی نیست که شما باید با صدای بلند بازی کنید ، و این خوب است. این استراتژی باید در موقعیت بازی اعمال شود ، به خصوص هنگامی که ارقام حریف در مرکز فشرده می شود.

در اصل ، در ابتدای بازی ، برای بازی راحت تر ، گاهی اوقات باید بلندتر بازی کنید.

بعضی اوقات کارشناسان بازی اتللو در ابتدای بازی در مورد اهداف اصلی و استراتژیک بحث می کنند. برخی از کارشناسان تأکید می کنند که درجه اختلال در ابتدا چندان مهم نیست. و برخی از آنها می گویند که شما همیشه باید در بازی به آرامش و نظم فکر کنید. هیچ اجماعی در مورد این موضوع وجود ندارد و تا زمان شروع بازی نمی توان استراتژی را تعیین کرد. اینجاست که اهمیت و قدرت ورزش مداوم است.

در حقیقت ، کارشناسان مختلف می گویند که هر جنبش صلح آمیز و منظم مجبور نیست در آینده حرکت منظم داشته باشید. و قبل از حرکت ، دوباره تکرار کنید ، باید وضعیت موجود در صفحه را تصور کنید. وقتی حرکت بعدی را در ذهن خود می بینید ، می توانید پیش بینی کنید که کدام حرکت مناسب خواهد بود.

شکست آرام

بازی آهسته در فضای باز می تواند تحرک شما (به طور متناقض) را محدود کند زیرا برای ضبط دیسک های دشمن به تعداد مشخصی از دیسک های خود نیاز دارید. بنابراین ، هنگامی که شما فقط چند دیسک دارید و آنها خوب نیستند ، ممکن است تحرک شما خیلی خوب نباشد.

حتی فرصتی برای از دست دادن یک بازی با بازی کاملاً منظم وجود دارد. این بدان معنی است که شما با از دست دادن همه دیسک ها بازی را از دست می دهید. بیایید به تصویر زیر نگاه کنیم. (مثال ۳)

مثال سوم

در این حالت ، مهره سفید می تواند در خانه E6 بازی کند و این یک حرکت خوب و آرام به نظر می رسد.نتیجه حرکت در زیر نشان داده شده است.

بعد از اینکه مهره سفید E6 را حرکت می دهد چه اتفاقی می افتد؟

متأسفانه در حرکت بعدی می توان مهره سیاه را در خانه E7 قرار داد تا چیزی شبیه به زیر ایجاد شود. بله واقعا ناامید کننده است!!

حرکت بعد از E6 و E7 به طور کامل بازی را تمام کرد.به این دلیل است که تمام دیسک های سفید از بین رفته اند و بازی تمام شده است.

چند حرکت کلاسیک:

من به برخی از حرکات “کلاسیک” اتللو اشاره کردم. برخی افراد یاد می گیرند و بازیکنان حرفه ای باید چیزهای زیادی در مورد آنها بدانند. به نظر من یادگیری حرکات از مراحل اولیه یعنی. اما … حداقل می توانید به این حرکات نگاه کنید و تحلیل کنید که چرا بازیکنان خوب اینطور بازی می کنند.

در زیر می توانید ۱۰ افتتاحیه که به طور تصادفی انتخاب شده اند را پیدا کنید.

گاو – C4 C3 D3 C5 D6
دودکش – C4 C3 D3 C5 D6 E3
ابری از هواپیما – C4 C3 D3 C5 D6 F4 F5 D2 B5
ببر – C4 E3 F6 E6 F5
پرستو – C4 E3 F5 B4 F3 F4 E2 E6 G5 F6 D6 C6
رز – C4 E3 F4 C5 D6 F3 E6 C3 D3 E2
اسب – C4 E3 F4 C5 E6
قایق بادبانی – C4 C3 D3 C5 D6 F4 F5 D2 G4 D7
خفاش – C4 D3 D3 C5 D6 F4 B4 B6 B5 C6 B3
بوفالو – C4 C3 D3 C5 F6
– به این واقعیت توجه کنید که فقط باید بازی کنید، بازی کنید و بازی کنید!

یادگیری ضروری است، اما ورزش مکمل است، بنابراین همیشه سعی کنید سخت بازی کنید. و وقتی چیز جدیدی یاد گرفتید، حریف پیدا کنید و بازی کنید. هر چه بیشتر بازی کنید، تجربه بیشتری کسب می کنید.

بهتر است بازی ریورسی های خود را ضبط و آنالیز کنید. خارج از جنبش فعلی فکر کنید. توصیه های درس های قبلی را به یاد بیاورید. همیشه نتایج حرکتی را که انجام می دهید تصور کنید

نوشته ها مرتبط

ارسال دیدگاه